Farming Simulator 25 mods

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Biomasse-Heizanlage V1.0.0.0
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Biomasse-Heizanlage V1.0.0.0

Biomasse-Heizanlage V1.0.0.0 Kategorie: Produktionsstätten Preis: 36.000 US-Dollar Tägliche Unterhaltskosten: 150 $ Eingangsmaterialien: Stroh, Holzspäne Ausgehende Materialien: ELECTRICCHARGE (Direktvertrieb) Produktionsrezepte: 240 Zyklen/Monat | 60 $/Monat STRAW 400 = ELEKTRISCHE LADUNG 60 HOLZHACKE 75 = ELEKTROLADUNG 105 Das Heizwerk nimmt Stroh und Holzspäne lose oder in Ballen an. Kiesartige Oberflächen rund um die Produktionsstätte. Mit Stroh lässt sich ein zusätzlicher Gewinn von ca. +30 % erzielen. Die Produktionslinien laufen im Shared-Mode. Sind beide Linien aktiv, können Sie in einer schwierigen Wirtschaftslage mit etwa 7000 $ pro Monat rechnen. Tags: Ausgehende MaterialienDie ProduktionslinienZyklen Monat

FS25 Manual Hydraulic Control V1.2.0.0
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FS25 Manual Hydraulic Control V1.2.0.0

FS25 Manual Hydraulic Control V1.2.0.0 Manual Hydraulic Control allows you to raise and lower the hydraulic lifts manually, just like in real life, and to hold them at any height. This is useful, for example, when a shed entrance is too low: the implement can be lowered slightly so that you can drive through. The mod also enables a more active style of play: for example, a plow can be fully lowered and will then plow. The base-game “V” key for raising and lowering remains available, so both control styles can be combined. Stepless, manual height adjustment of the hydraulics via keypress (hold to move, release to stop). Control always applies to the hydraulics selected with the “G” key (front or rear). The working state (e.g. for plowing or cultivating) is set automatically as soon as the implement touches the ground, and released again when it is lifted. The original automatic raise/lower function remains fully usable. Controls are only active while the engine is running. While lifting manually, the engine speed is raised slightly because the hydraulics need power, just like on a real tractor. The same applies to front loaders and other hydraulic tools, where the engine speed follows the speed of the movement. The hydraulics behave like a real pump: lifting is slower at idle, heavy implements rise more slowly and demand more engine speed. Lowering by gravity is slightly quicker than lifting. Additionally, the automatic lift when attaching an implement is disabled, so the implement stays at its current height. This function can be toggled on or off via a key at any time. The setting applies from the next attaching operation onwards. Default controls (customizable in the menu): STRG RIGHT + – = Raise STRG RIGHT + . = Lower STRG RIGHT + , = Toggle automatic lift on attach on/off V1.2.0.0 New: The engine speed increases during manual lifting, depending on the travel speed and weight of the implement. New: The engine speed boost also applies to front loaders and other hydraulic tools. New: The lifting speed depends on the engine speed and weight of the implement; lowering is slightly faster than lifting. New: The working state is activated and deactivated based on the implement’s contact with the ground instead of fixed lifting heights. Credits:KöllaKind

Bayerische Scheune mit Kuhstall V1.0.0.0
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Bayerische Scheune mit Kuhstall V1.0.0.0

Bayerische Scheune mit Kuhstall V1.0.0.0 Scheune mit Kuhstall. Kategorie: Tiergehege Preis: 100.000 US-Dollar Tägliche Unterhaltskosten: 15 $ Tiere: 30 Kühe Ballenlagerung – Kapazität: 600 Ballen (kleine Quaderballen empfohlen) Tags: Bayerische ScheuneKategorie Tiergehege

Speicher PGR 85×15 V1.0.0.0
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Speicher PGR 85×15 V1.0.0.0

Speicher PGR 85×15 V1.0.0.0 Preis: 90.000 $ Tägliche Unterhaltskosten: 50 $ Fläche: 85 x 15 m Platzierbarer Lagerraum (PGR), in dem Sie Ihre Waren lagern können. Tags: Sie Ihre Waren

Verkehrsdichtesteuerung V1.0.2.0
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Verkehrsdichtesteuerung V1.0.2.0

Verkehrsdichtesteuerung V1.0.2.0 Traffic Density Control fügt den Spieleinstellungen einen eigenen Bereich hinzu, in dem die KI-Verkehrsdichte angepasst werden kann. Die Anzahl der aktiven KI-Fahrzeuge kann direkt im Spiel eingestellt werden. Werte von 15 bis 150 Fahrzeugen sind möglich. Für Kartenersteller können Verkehrslinien optional das Benutzerattribut trafficDensity oder density verwenden. Beispielwerte sind 0 für blockierten Datenverkehr, 0,1 für sehr geringen Datenverkehr, 0,25 für geringen Datenverkehr, 0,5 für mittleren Datenverkehr und 1 für normalen Datenverkehr. Splines ohne dieses Benutzerattribut behalten ihr normales Abbildungsverhalten bei. Für den Einzelspielermodus steht auch eine manuelle Neuladefunktion zur Verfügung. Diese kann den KI-Verkehr bei Bedarf einmal neu laden. zum Beispiel, wenn Fahrzeuge im Stau stehen oder der Verkehr sich ungewöhnlich verhält. Im Mehrspielermodus kann nur der Host oder ein Administrator die Anzahl der KI-Fahrzeuge ändern. Damit die Änderung wirksam wird, muss der Server nach der Anpassung der Fahrzeuganzahl einmal gespeichert und neu gestartet werden. Wichtiger Hinweis: Eine höhere Anzahl von KI-Fahrzeugen kann, abhängig von der Karte, der Systemleistung und der Spielsituation, zu Leistungsproblemen, Staus oder ungewöhnlichem KI-Verkehrsverhalten führen. Erhöhen Sie den Wert daher vorsichtig und testen Sie die Einstellung einzeln auf jeder Karte. V1.0.2.0 Die Kollisionserkennung für Bahnübergänge und Ampeln wurde korrigiert. Tags: Die AnzahlDie KollisionserkennungIm MehrspielermodusWichtiger Hinweis

Automatische Milchverteilung V1.1.0.0
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Automatische Milchverteilung V1.1.0.0

Automatische Milchverteilung V1.1.0.0 Verteilt Milch automatisch von den Ställen zu den aktiven Produktionsstellen. Dieses Skript spart Zeit und macht den manuellen Transport überflüssig. Die tägliche Verteilungszeit kann in den allgemeinen Spieleinstellungen festgelegt werden. Das System unterstützt Kuh- und Büffelmilch. Die Funktion kann für jeden Stall einzeln im Tiermenü aktiviert oder deaktiviert werden. Optional kann der Transport pro Liter kostenpflichtig sein; die Kosten werden vom Konto des Hofes abgebucht und können in den allgemeinen Spieleinstellungen konfiguriert werden. V1.1.0.0 Optionaler kostenpflichtiger Milchtransport hinzugefügt (Kosten pro Liter, konfigurierbar in den allgemeinen Spieleinstellungen). Die Benachrichtigungen im Spiel sind jetzt übersetzt und verwenden die Spielwährung und die Einheiteneinstellungen. Debug-Konsolenbefehle und Protokollausgabe entfernt Tags: Das SystemDie BenachrichtigungenDie FunktionDieses Skript

Manuelle Hydrauliksteuerung V1.2.0.0
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Manuelle Hydrauliksteuerung V1.2.0.0

Manuelle Hydrauliksteuerung V1.2.0.0 Die manuelle Hydrauliksteuerung ermöglicht es Ihnen, die hydraulischen Hebebühnen manuell anzuheben und abzusenken, genau wie im realen Leben, und sie in jeder beliebigen Höhe zu halten. Dies ist beispielsweise dann nützlich, wenn die Einfahrt zu einer Scheune zu niedrig ist: Das Gerät kann etwas abgesenkt werden, sodass man hindurchfahren kann. Die Modifikation ermöglicht auch einen aktiveren Spielstil: Beispielsweise kann ein Pflug vollständig abgesenkt werden und pflügen dann. Die Taste „V“ aus dem Basisspiel zum Heben und Senken bleibt erhalten, sodass beide Steuerungsstile kombiniert werden können. Stufenlose, manuelle Höhenverstellung der Hydraulik per Tastendruck (gedrückt halten zum Verstellen, loslassen zum Anhalten). Die Steuerung gilt immer für die mit der Taste „G“ ausgewählte Hydraulik (vorn oder hinten). Der Arbeitszustand (z. B. zum Pflügen oder Kultivieren) wird automatisch eingestellt, sobald das Anbaugerät den Boden berührt, und wieder freigegeben, wenn es angehoben wird. Die ursprüngliche automatische Hebe-/Senkfunktion bleibt vollumfänglich nutzbar. Die Bedienelemente sind nur aktiv, solange der Motor läuft. Beim manuellen Anheben wird die Motordrehzahl leicht erhöht, da die Hydraulik – genau wie bei einem Traktor – Strom benötigt. Dasselbe gilt für Frontlader und andere hydraulische Anbaugeräte, bei denen die Motordrehzahl der Bewegungsgeschwindigkeit folgt. Die Hydraulik verhält sich wie eine echte Pumpe: Im Leerlauf erfolgt das Anheben langsamer, schwere Anbaugeräte heben sich langsamer und benötigen eine höhere Motordrehzahl. Das Absenken durch Schwerkraft ist etwas schneller als das Anheben. Zusätzlich ist die automatische Anhebung beim Anbau eines Anbaugeräts deaktiviert, sodass das Anbaugerät auf seiner aktuellen Höhe bleibt. Diese Funktion kann jederzeit per Taste ein- oder ausgeschaltet werden. Die Einstellung gilt ab dem nächsten Anbauvorgang. Standardsteuerung (im Menü anpassbar): STRG RECHTS + – = Erhöhen STRG RECHTS + . = Nieder STRG RECHTS + , = Automatisches Anheben beim Ankuppeln ein-/ausschalten V1.2.0.0 Neu: Die Motordrehzahl erhöht sich beim manuellen Anheben in Abhängigkeit von der Fahrgeschwindigkeit und dem Gewicht des Anbaugeräts. Neu: Die Motordrehzahlerhöhung gilt auch für Frontlader und andere hydraulische Werkzeuge. Neu: Die Hubgeschwindigkeit hängt von der Motordrehzahl und dem Gewicht des Anbaugeräts ab; das Absenken erfolgt etwas schneller als das Anheben. Neu: Der Arbeitszustand wird durch den Bodenkontakt des Anbaugeräts aktiviert bzw. deaktiviert, anstatt durch feste Hubhöhen. Tags: Das GerDie ModifikationNeu Der ArbeitszustandNeu Die Motordrehzahlerh

Nachfrageorientierte Bio-Anwendung V2.0.0.0
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Nachfrageorientierte Bio-Anwendung V2.0.0.0

Nachfrageorientierte Bio-Anwendung V2.0.0.0 Ermöglicht bedarfsorientierte organische Düngung mit Precision Farming für Gülle, Gärreste und Mist und fügt eine frei wählbare Zielkultur hinzu. Während der Fahrt mit einem Fahrzeuggespann und einem kompatiblen organischen Ausbringgerät öffnen Sie die Einstellungen über die konfigurierbare Aktion „Zielkultur auswählen“. Standard-Tastenkombination: Strg links + Z. Das Fenster ist nur für kompatible Gülle-, Gärrest- und Stallmist-Ausbringgeräte verfügbar. Sie können zwischen automatischer Düngung und der Düngung aller auf der aktuellen Karte geladenen Kulturen wählen. Eine manuell ausgewählte Zielkultur dient der Stickstoffbedarfsberechnung von Precision Farming, sodass die Folgekultur bereits vor der Aussaat gedüngt werden kann. Jeder Applikator speichert seine Einstellungen beim Speichern und Laden. Für eine ausgewählte Zielkultur kann die Stickstoffzielmenge optional um X kg N/ha reduziert oder die Ausbringung auf maximal X kg N/ha pro Arbeitsgang begrenzt werden. Zielkultur, Düngungsmodus und Stickstoffwert werden pro Applikator gespeichert und im Mehrspielermodus synchronisiert. V2.0.0.0 Die Serialisierung von Speicherständen auf dedizierten Servern für die Zielpflanzeneinstellungen pro Applikator wurde korrigiert. Das Problem, dass der Mauszeiger nach dem Schließen des Einstellungsdialogs weiterhin sichtbar blieb, wurde behoben. Eine frei wählbare Zielkultur für die bedarfsorientierte organische Düngung wurde hinzugefügt. Es wurde ein einzelnes Einstellungsfenster im GIANTS-Stil für Zielkultur, Düngungsmodus und Stickstoffwert hinzugefügt. Der Modus „Ziel – X kg N/ha“ wurde hinzugefügt. Modus "Max. X kg N/ha pro Überfahrt" hinzugefügt. Die Einstellungen werden für jeden Anwendungsfall separat gespeichert und bleiben auch nach dem Speichern/Laden erhalten. Die Multiplayer-Synchronisierung wurde für die Einstellungen pro Applikator hinzugefügt. Manuelle Zielkulturen können für die Stickstoffberechnung im Rahmen der Präzisionslandwirtschaft vor der Aussaat der Folgekultur verwendet werden. Verbesserte Kompatibilität mit der Logik des organischen Applikators von Precision Farming. Ein Absturz beim Aktualisieren der Precision Farming-Einstellungen in gemischten Fahrzeugkombinationen wurde behoben. Korrigierter Verbrauch von Gülle, Gärresten und Misttanks bei Verwendung einer manuell ausgewählten Zielkultur. Französische Lokalisierung hinzugefügt. Erforderliche Mods: Präzisionslandwirtschaft Tags: Das ProblemDie EinstellungenErforderliche ModsPrecision Farming

Chip N Wood Sägewerk V1.1.0.0
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Chip N Wood Sägewerk V1.1.0.0

Chip N Wood Sägewerk V1.1.0.0 Kategorie: Produktionsstätten Preis: 75.000 $/125.000 $ Das Sägewerk verarbeitet sowohl Holz als auch Hackschnitzel zur Warenherstellung. Paletten werden gestapelt erzeugt. Neben Baumstämmen verarbeitet das Sägewerk auch lose Hackschnitzel, Ballen und Paletten. Alle Rezepte bieten die Option, Hackschnitzel oder Holz zu verwenden. Eingangsmaterialien: Holz, Holzspäne Abgehende Materialien: Bretter, lange Bretter, Holzspäne, Fertigwände, Holzbalken. Konfigurationen: Realistisch (Basisspielgeschwindigkeit). Unrealistisch (10-mal schneller). Hinweis: Wenn das Hackschnitzellager voll ist, können keine Produkte aus Holz hergestellt werden, die Hackschnitzel als zusätzliches Produkt erzeugen. Rezepte: Bretter: Eingabe: 416 Holz oder 1200 Holzspäne Ausbeute: 410 Bretter und 120 Holzspäne (falls Holz verwendet wurde) Monatliche Zyklen: 24/240 (unrealistisch) Lange Bretter: Eingabe: 416 Holz oder 1200 Holzspäne Ausbeute: 275 lange Bretter und 120 Holzspäne (falls Holz verwendet wurde) Monatliche Zyklen: 24/240 (unrealistisch) Balken: Eingabe: 416 Holz oder 1150 Holzspäne Ausbeute: 410 Balken und 150 Holzspäne (falls Holz verwendet wurde) Monatliche Zyklen: 24/240 (unrealistisch) Fertigwände: Eingabe: 412 Holz oder 1200 Holzspäne Ergebnis: 100 Fertigwände Monatliche Zyklen: 24/240 (unrealistisch) Holzspäne: Eingabe: 1000 Holz Ausbeute: 3150 Holzspäne Monatliche Zyklen: 24/240 (unrealistisch) V1.1.0.0 Es wurden Konfigurationsoptionen zum Entfernen der Türen hinzugefügt. Der Türauslöserbereich wurde verkleinert. Optimierte Dateigröße. Tags: Hinweis WennLange BretterMonatliche Zyklen

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Automatische Ampeln V2.0.0.0
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Automatische Ampeln V2.0.0.0

Automatische Ampeln V2.0.0.0 Verbessern Sie das Verkehrsmanagement und den Realismus Ihrer Simulation mit diesen interaktiven Ampeln. Ob es nun darum geht, eine vielbefahrene Kreuzung abzusichern, den Verkehr an der Einfahrt zu Ihrem Bauernhof zu regeln oder Ihre Rollenspielsitzungen zu bereichern – diese Modifikation ist das unverzichtbare Werkzeug für jeden akribischen Manager. Merkmale: Automatisches System: Automatische Anpassung der Ampelphasen. Automatische Verkehrs- und Konvoisteuerung! Dynamische Beleuchtung: Die Lichter projizieren ein realistisches Leuchten auf den Boden (grün, orange und rot) und sorgen so auch nachts für optimale Sichtverhältnisse. Kauf und Transport: Die Leuchten müssen nun im Fahrzeugladen gekauft und manuell zum ausgewählten Einsatzort transportiert werden. Wie funktioniert es? Um die Signalsequenz zu starten, müssen Sie nun in das Fahrzeug einsteigen, so wie Sie es beim Einsteigen in einen Traktor tun würden. Der Farbzyklus ändert sich in wenigen Sekunden, wodurch die Kreuzung frei wird und Sie den Verkehr freigeben oder sperren können. Verkehrskollision durch Blockade: Die Kollisionszone kann für die folgenden Ampeln entweder nach links oder nach rechts verschoben werden: Standardmäßige automatische Ampel. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Rechtspfeil. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Links-Pfeil. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Links-/Rechtspfeil. Über einen Knopf kann eine visuelle Hilfe aktiviert werden, die anzeigt, auf welcher Seite die Kollision stattfindet. Im Geschäft: Kostenlose Modelle (Details) und kostenpflichtige Leuchten wurden hinzugefügt: Neue Beleuchtung: Automatische Ampel mit Linksabbiegepfeil. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Links-/Rechtspfeil. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Links-Pfeil. Automatische Ampel mit Vorwärts-/Rechtspfeil. Automatische Ampel mit Rechtspfeil. Automatische Fußgängerampeln. Details: Kreuzlichter: 0 € Fußgängerampeln: 0 € Blinkende Richtungssignale: 0 € Verkehrsüberwachungskamera (dekorativ). Technische Spezifikationen: Standardmäßige automatische Ampel: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Erweiterung für automatische Ampeln: Kaufpreis: 5.000 US-Dollar. Wartungskosten: 50 $/Tag. Automatischer Rechtsabbiegepfeil an der Ampel: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Automatische Ampel für Linksabbieger: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Automatische Ampel – Pfeil, Vorwärts / Rechts: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Automatische Ampel – Pfeil, Vorwärts / Links: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Automatische Ampel mit Pfeilanzeige für Vorwärts / Links / Rechts: Kaufpreis: 2.500 US-Dollar. Wartungskosten: 25 $/Tag. Automatische Fußgängerampeln: Kaufpreis: 1.500 US-Dollar. Wartungskosten: 15 $/Tag. Einzelheiten zu den Ergänzungen: Kreuzungsampeln: Schalten Sie auf Rot, sobald das Hauptsignal auf Rot schaltet (was bedeutet, dass die Ampel auf der gegenüberliegenden Seite Rot zeigt). Fußgängerampeln: Steuerung des Fußgängerflusses an signalisierten Kreuzungen. Blinkende Richtungssignale: Weiterfahrt nach dem Signal ist erlaubt, jedoch mit erhöhter Vorsicht. Einzelheiten zu blinkenden Richtungssignalen: Pfeil nach links oben. Pfeil nach oben rechts. Pfeil nach unten links. Pfeil nach unten rechts. Pfeil nach oben. Gerader Pfeil nach unten. Gerader Pfeil nach oben/unten. Pfeil nach oben/unten links. Pfeil nach oben/unten rechts. V2.0.0.0 Änderungen und Verbesserungen: Alle 3D-Modelle wurden von Grund auf neu erstellt, um eine bessere Grafik und mehr Realismus im Spiel zu gewährleisten. Tags: Die LichterDynamische BeleuchtungNeue BeleuchtungTechnische Spezifikationen

Traffic Density Control V1.0.2
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Traffic Density Control V1.0.2

Traffic Density Control V1.0.2 Traffic Density Control adds a dedicated section to the game settings where the AI traffic density can be adjusted. The number of active AI vehicles can be set directly in-game. Values from 15 to 150 vehicles are possible. For map creators, traffic splines can optionally use the user attribute trafficDensity or density. Example values are 0 for blocked traffic, 0.1 for very low traffic, 0.25 for low traffic, 0.5 for medium traffic and 1 for normal traffic. Splines without this user attribute keep their normal map behavior. A manual reload function is also available for singleplayer. It can reload the AI traffic once if needed, for example when vehicles are stuck or traffic behaves unusually. In multiplayer, only the host or an admin can change the number of AI vehicles. For the change to take effect, the server must be saved and restarted once after adjusting the vehicle count. Important note: A higher number of AI vehicles can, depending on the map, system performance and gameplay situation, cause performance issues, traffic jams or unusual AI traffic behavior. Therefore, increase the value carefully and test the setting individually on each map. V1.0.2.0 Collision detection for railroad crossings and traffic lights has been corrected Author: Razak Report bugs in the comments and help modders improve this mod. Always check the comments, you can find a solution. DOWNLOAD MOD

Automatic Milk Distribution V1.1
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Automatic Milk Distribution V1.1

Automatic Milk Distribution V1.1 Automatically distributes milk from barns to active production points. This script saves time and eliminates manual transport. You can set the daily distribution hour in the general game settings. The system supports standard cow milk and buffalo milk. You can enable or disable the feature for each barn individually in the animal menu. Optionally, transport can cost money per liter, deducted from the farm’s account, configurable in the general game settings. V1.1.0.0 Added optional paid milk transport (cost per liter, configurable in the general game settings) In-game notifications are now translated and use the game’s currency and unit settings Removed debug console commands and log output Author: Śmiechu Modding Report bugs in the comments and help modders improve this mod. Always check the comments, you can find a solution. DOWNLOAD MOD

Produktionspalettenmanager V1.0.0.0
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Produktionspalettenmanager V1.0.0.0

Produktionspalettenmanager V1.0.0.0 Mit dem Produktionspalettenmanager legen Sie fest, wie viele Liter auf jeder von Fabriken, Tierhaltungsanlagen und Bienenstöcken produzierten Palette Platz finden. Sie können eine Kapazität für den gesamten Betrieb festlegen oder für jedes Produkt einen individuellen Wert zwischen 1.000 und 10.000 Litern wählen. Für eine einfachere Handhabung können Sie das ursprüngliche Transportgewicht beibehalten oder ein dem Inhalt proportionales Gewicht verwenden. Durch die Reduzierung eines Wertes werden bereits wartende Produkte sofort freigegeben, sobald der Spawn-Bereich frei ist. Die Einstellungen werden für jeden Betrieb separat gespeichert und im Mehrspielermodus synchronisiert. Standardsteuerung: Linke Alt-Taste + F. Tags: Die EinstellungenPalette Platz

Erweiterung für Viehanhänger V1.0.0.0
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Erweiterung für Viehanhänger V1.0.0.0

Erweiterung für Viehanhänger V1.0.0.0 Rüsten Sie Ihre Tiertransportfahrzeuge mit einer intelligenten HUD-Anzeigeleiste und Tiergeräuschen auf! Merkmale: FÜLLLEISTE: Zeigt das Tier-Symbol, den Rassenamen und die Anhängerkapazität direkt auf Ihrem Bildschirm an. TIERLAUTUNGEN: Die Nutztiere im Transportfahrzeug können nun während des Transports Laute von sich geben. TONREGELUNG: Ändern Sie Ihre Audioeinstellungen jederzeit im Spielmenü. Sie können die Lautstärke der Tiergeräusche anpassen oder die Geräusche komplett stummschalten. MEHRSPIELER-SYNC: Die Einstellungen für die Geräusche der Nutztiere können nur vom Spieladministrator verwaltet und umgeschaltet werden. Fülltyp-Symbol & Namenslogik: EINZELNER TYP / EINZELNE RASSE: Zeigt das spezifische Symbol und den Rassenamen an (z. B. werden beim Laden einer oder mehrerer Kühe derselben Rasse deren Rassename und das Kuhsymbol angezeigt. Die gleiche Logik gilt für alle einzelnen Typen wie Wasserbüffel, Schafe, Ziegen, Schweine, Pferde und Hühner). MISCHRASSEN: Beim Laden verschiedener Rassen desselben Tiertyps wird ein allgemeiner Textname angezeigt (z. B. wird beim Mischen von Holstein- und Angus-Kühen "Kühe" mit dem Kuh-Symbol angezeigt). GEMISCHTE KATEGORIEN: Wenn eine beliebige Kuhrasse zusammen mit einem Wasserbüffel geladen wird, ändert sich der Textname in „Kuh & Wasserbüffel“. Wenn eine beliebige Schafrasse zusammen mit einer Ziege geladen wird, ändert sich der Name in „Schaf & Ziege“. Mehrheitsregel: Die Füllleiste wählt ihr Symbol automatisch anhand der Anzahl. Sind mehr Kühe als Büffel geladen, zeigt das HUD das Kuh-Symbol an. Sind mehr Büffel als Kühe geladen, wird das Büffel-Symbol angezeigt (dieselbe Regel gilt für Schafe und Ziegen). Regel der gleichen Anzahl: Wenn Sie genau die gleiche Anzahl beider Kategorien laden (z. B. 1 Kuh + 1 Wasserbüffel oder 5 Schafe + 5 Ziegen), zeigt das HUD automatisch das Tiersymbol an, das zuerst in den Anhänger oder in den ersten Anhängerplatz geladen wurde. Tags: HUDIhrem BildschirmSie Ihre TiertransportfahrzeugeTONREGELUNG

Meadow Trails V1.0.1
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Meadow Trails V1.0.1

Meadow Trails V1.0.1 Repeated vehicle traffic wears visible wheel paths through wild grass, planted grass fields, and decorative ground foliage. Wild grass and decorative foliage outside fields use Grass Wear Passes. Repeated traffic can develop dirt tracks; hard surfaces such as asphalt and concrete are excluded. Base Game mode leaves field destruction to FS25. Meadow Trails mode uses Crop Destruction Passes for field crops, including planted grass, on owned and unowned land. Both pass settings range from 1 to 5; default: 4. Grass fields retain their field ground type. Settings in ESC > Game Settings: Grass Wear Passes Crop Destruction: Base Game / Meadow Trails Crop Destruction Passes Trail Recovery Time Tire Tread Marks: On / Off Trail recovery defaults to 3 in-game months without traffic. Options: Off, 1 Day, 1 Month, 2 Months, or 3 Months. Only originally removed vegetation returns in saved patches. Changed field ground or a different crop cancels recovery. Meadow Trails crop damage recovers over 3 months. Tire Tread Marks strengthens native tread marks on worn grass paths and grass fields using each wheel’s existing texture. Enable tire tracks in graphics settings; the game controls their lifetime. Wear and recovery history are saved. Ctrl+Shift+M opens the Protected Areas editor (rebindable). Draw and name boundaries from above, move or remove points, rename/delete areas, undo, and Save & Close. Up to 64 areas with 128 points each are saved per game. Protected boundaries stop Meadow Trails wear, dirt painting, crop damage, enhanced tread marks and mod recovery writes. Existing damage is not erased. Base Game crop destruction mode still follows FS25 settings; normal game tire tracks and farming tools remain active. V1.0.1.0 Added wear on planted grass fields and selectable Base Game / Meadow Trails crop destruction modes. Changed grass wear and crop destruction settings to independent 1–5 pass controls, both defaulting to 4. Added staged trail recovery with a 3-month default and improved recovery of damaged vegetation. Added optional enhanced tire tread marks and improved compatibility with All Decorative Foliage and All Ground Textures. Added a top-down protected-area editor with named boundaries, point editing, Undo, saved areas and middle-mouse camera rotation. Author: Plutogaming91 Report bugs in the comments and help modders improve this mod. Always check the comments, you can find a solution. DOWNLOAD MOD

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